Crisi economica e beni virtuali

Effetti della crisi economica e di un carente sistema sociale

Effetti della crisi economica e di un carente sistema sociale

«La crisi non è finita». Lo ha detto ieri 6 gennaio 2011 il ministro dell’Economia Giulio Tremonti alla Conferenza “Nuovo mondo, nuovo capitalismo”. Negli Stati Uniti una nuova recessione appare improbabile nel 2011 con una crescita stimata intorno al 3% (in un sondaggio dell’Economist non si è andati oltre il 2,4%). La Cina diventerà il primo produttore manifatturiero del mondo, ma la sua crescita passerà dal 10% (del 2010) all’8,5%. Il rallentamento di queste due nazioni influenzerà il resto del mondo, ma per i Paesi in via di sviluppo questa non è una notizia del tutto negativa, perché così stando le cose anche il rischio di una crescita dell’inflazione diventerà minore: la frenata di economie a lungo surriscaldate potrebbe perfino rivelarsi una buona notizia. (The Economist – The World In 2011)

Per quanto riguarda il nostro paese gli elementi più preoccupanti per l’impatto economico che avranno nel 2011 sono l’elevatissimo rapporto debito/Pil, il basso potenziale di crescita e di produttività, la scarsa competitività, i consumi interni deboli, il mercato del lavoro gravato da una disoccupazione che stenta a calare anche per mancanza di innovazione e investimenti. (Sole 24 Ore – Italia promossa nel 2011. Le grandi banche la escludono dal club dei paesi periferici)

Se la situazione economica quindi continua a non essere delle migliori e la soglia tra ricchezza e povertà si fa sempre più netta cancellando quella zona di medio benessere che ha sempre rappresentato un’ancora di salvezza per qualsiasi economia sembra che ci sia un settore immune a tutto questo. Un settore tutto virtuale che è cresciuto esponenzialmente in questi anni, quello dei virtual goods. Questi beni si acquistano sui social network e sui giochi on line a essi collegati attraverso delle microtransazioni dai costi molto contenuti.

Virtual goods

Virtual goods

Traduco alcune parti dell’articolo sui numeri del 2010 dedicati ai beni virtuali pubblicato il 31 dicembre su TechCrunch.

7,3 miliardi dollari: previsti come fatturato globale generato dall’industria dei beni virtuale nel 2010. Questo dato è enorme, considerando che nel 2009 sono stati fatturati 60 miliardi di dollari nel settore complessivo dei videogiochi, e mostra chiaramente che i giochi basati su internet stanno facendo passi da gigante.

2,1 miliardi dollari: la previsione delle vendite di beni virtuali americani nel 2011.

80 milioni: il record di giocatori a Farmville. Il titolo famoso in tutto il mondo ha superato il record di 50 milioni di utenti attivi al mese del 2009. Se questi numeri sconvolgono anche considerare che il nuovo gioco lanciato da Zynga Cityville lo scorso 2 dicembre in meno di un mese ha battuto tutti i record, conquistando oltre 67 milioni di utenti e diventando in assoluto l’applicazione più popolare di Facebook.

635.000 dollari: è il nuovo record per l’acquisto di un singolo bene virtuale in un gioco on line, una località virtuale intergalattica in Planet Calypso. Mentre la maggior parte delle microtransazioni ha un valore di pochi dollari, ci sono rare occasioni in cui le persone spendono molti soldi. Chiaramente questi acquisti rappresentano per chi li compie un buon investimento contando sulla continua crescita del valore dei beni virtuali.

4.000.000: è il numero totale di articoli nel catalogo virtuale di IMVU’s che diventa così il più grande del mondo. Con sede a Silicon Valley, l’azienda gestisce un gioco ibrido tra una chat, e un sito con avatar (simile a Second Life). Ci sono più di 5000 nuovi articoli aggiunti ogni giorno, messi on line principalmente proprio dagli utenti di IMVU’s.

Piramide dei bisogni di Maslow

Piramide dei bisogni di Maslow

Numeri senza ombra di dubbio impressionanti, così come impressiona che Ryan Kiese, membro del partito democratico, nello Stato americano dell’Oklahoma ha portato avanti una legge (entrata in vigore a partire dal 1 novembre 2010) che consente di inserire i beni virtuali nei testamenti.

Abraham Harold Maslow, psicologo statunitense, nel 1954 pubblicò il libro “Motivazione e personalità”, dove espose la teoria di una gerarchia piramidale di motivazioni che agiscono nell’individuo. In questa suddivisione alla base c’erano i bisogni primari ovvero quelli la cui soddisfazione è indispensabile per la sopravvivenza come mangiare, bere, dormire. Tutti gli altri possono essere classificati come bisogni secondari ovvero non indispensabili per la sopravvivenza. Nella nostra società, molti bisogni sono creati e stimolati dall’esterno attraverso la pubblcità influenzando la grandissima parte degli acquisti che facciamo. Questo tipo di azione riguarda principalmente i bisogni secondari tra i quali, è evidente che oggi, possiamo inserire i beni virtuali. Non c’è da scandalizzarsi quindi se una fetta della popolazione decide di spendere i propri soldi in questo settore.

Nulla vieta, inoltre, di supporre che il mercato virtuale possa avere conseguenze importanti e positive anche sul piano economico reale.

I commenti, come sempre, sono ben accetti.

Debtris, l’economia mondiale raccontata con Tetris

Protesta degli agricoltori a Roma servizio del Tg3 del 15 nov 2009

Spot di Farmville per Iphone

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