Mafie e videogiochi, fuori dai luoghi comuni

Nell’agosto del 1990 uscì un numero di Dylan Dog intitolato “Scritto con il sangue”. Me lo ricordo perché fu oggetto di pesanti critiche da parte di numerose riviste che ne denunciavano la violenza e i contenuti poco educativi. Me lo ricordo perché proprio in quell’agosto del 1990 mio padre mi vietò di leggere Dylan Dog e proprio in quell’agosto io iniziai a leggerlo di nascosto nello scantinato. Almeno fino ai diciotto anni. Questa premessa mi permette di fare alcune considerazioni, i fumetti, così come i videogiochi, un certo tipo di serie tv e musica, di abbigliamento e di luoghi da frequentare rappresentano quella che un tempo veniva considerata la “controcultura giovanile”. Sulla Treccani si può leggere che la controcultura è quell’insieme delle manifestazioni culturali di opposizione ideologica (dette anche cultura alternativa), inizialmente proprie di gruppi emarginati, generalmente giovanili (beats, hippies, movimenti di contestazione ecc.), sviluppatesi a partire dagli anni Sessanta del Novecento con marcato carattere anticonformistico e con dichiarata avversione non solo alle manifestazioni della cultura ufficiale ma anche ad altri aspetti della vita e del costume della società (tra cui il consumismo e il progresso tecnologico).

Una scena tratta dal film "Easy Rider" | 1969

Una scena tratta dal film “Easy Rider” | 1969

Oggi, con la vittoria del capitalismo la ribellione è stata mercificata. L’ideologia e l’anticonformismo giovanili sono stati trasformati dalle multinazionali in pacchetti preconfezionati di identità alternative al sistema dominante degli adulti.

La musica metal, i videogiochi violenti, l’abbigliamento irriverente e volgare, i fumetti “dal contenuto esplicito” in evidente contrasto con il buon gusto sono offerti nella grande distribuzione, per un pubblico di giovani.

Il mercato, concludendo, offre una larga scelta di prodotti per mostrare la propria avversione alla società adulta, prodotti efficaci e affascinanti capaci anche di attrarre, in alcuni casi, anche i non più giovani. Ovviamente ogni volta che questa cosa avviene il prodotto viene bollato come vecchio. E’ normale che questo tipo di mercato abbia bisogno continuamente di essere “criminalizzato” dal mondo adulto altrimenti il desiderio di “conflitto e di ribellione” dei giovani si rivolgerebbe in altre direzioni.

Fumetti, musica, videogiochi, serie tv, ecc. hanno quindi una caratteristica comune: non devono essere noti al mondo degli adulti se non in termini negativi.

Tokio Hotel

Tokio Hotel

Per parlare dell’influenza che i videogiochi sulla mafia possono esercitare sugli utenti questo tipo di premessa mi sembra fondamentale.

La prima versione Space Invaders viene sviluppata nel 1978, Pac-Man appare nelle sale giochi nel 1980, la prima edizione di GTA è invece del 1997. Chi gioca ai videogiochi può essere un giovane o giovanissimo ma anche una persona ormai adulta che si è appassionata all’intrattenimento ludico da ragazzo. Lo sviluppo di gioco, i miglioramenti grafici e la struttura narrativa ci permettono di parlare di una vera e propria esperienze ludico cinematografiche che, per complessità, potenzialità di gioco e ampiezza della trama non richiede più qualche ora di gioco ma interi giorni. Quando parlo di potenzialità di gioco mi riferisco anche alle contaminazioni e interazioni che i videogiochi moderni hanno (sparatutto, strategia, corsa in auto, ecc.).

Quando parliamo di gioco ci riferiamo a un’attività ricreativa di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti. Pensiamo a quando giocavamo a “guardia e ladri”, lo scopo del gioco era catturare e non essere catturati. Il ladro si poteva nascondere, poteva scappare e correre ma non poteva portare violenza al giocatore che faceva il poliziotto. Questo, al tempo stesso poteva tendere agguati, poteva inseguire ma non poteva prendere a bastonate il ladro. Le regole ben definite e la possibilità di immedesimarsi, per poco tempo, in un criminale o in un poliziotto sono gli elementi centrali del gioco.

In una società sempre più insicura dove il bene e il male non hanno confini, dove la regola non è certa, dove l’identità ha difficoltà a svilupparsi, i giochi e i videogiochi in modo specifico ci forniscono un supporto ricreativo capace, paradossalmente, di tranquillizzare e di dare certezze. Questo è il punto che conferisce forza e potere ai videogiochi, essi sono, in parole più semplici (e non importa se siano giochi di guerra, di mafia o di pura fantasia) una proposta più rassicurante e confortante della realtà, della vita reale.

Il limite di ogni videogioco, quello che non è permesso fare in un videogioco è determinato dal videogioco stesso. In Pac-Man, per esempio, non si possono attraversare i muri del labirinto per fuggire o per acchiappare i fantasmini.

Mortal Kombat - Fatality

Mortal Kombat – Fatality

Sono tanti i giochi ispirati alla mafia, io ho giocato al Padrino e ad alcune versioni di GTA (Grand Theft Auto) e posso dire che sono dei veri e propri manuali sul funzionamento della criminalità organizzata: dall’uso del pizzo e delle estorsioni per avere il controllo del territorio allo sfruttamento dei locali assoggettati per attività di smistamento merci illegali o di prostituzione. Dall’omicidio al furto, dalle rapite alla riscossione crediti non ci sono aspetti che vengono tralasciati e a ognuno di essi viene data l’importanza meritata. Il giocatore può inoltre affiancare alle missioni standard le attività che ritiene più divertenti (tipo rubare una macchina e mettersi a correre investendo i pedoni o pestare a sangue un passante con il quale ci si è scontrati mentre si correva). La possibilità di questi giochi è quindi enorme.

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Raccontata così tutti penseranno che questi giochi sono strumenti che esaltano il mondo criminale, l’illegalità e la violenza. La realtà è però diversa e per comprenderla bisogna considerare il fattore che indicheremo come costo della violenza.

Per capire questo fattore faremo un piccolo parallelismo tra giochi di mafia e giochi di guerra. Nei giochi di guerra i nemici di solito sono i nazisti, in alcuni casi possono essere russi o arabi, in altri infine alieni. Il nemico, ben definito, è quindi rappresentativo del male mentre il giocatore rappresenta il bene. Questo elemento di base ci permette di compiere qualsiasi tipo di violenza contro i nemici (o contro qualsiasi altro elemento possibile di violenza) senza riscontrare nessun tipo di effetto negativo. Al contrario nei giochi di guerra più si va avanti, più missioni vengono portate a termine e più medaglie e armi si ricevono. Vi faccio un esempio riguardante Commandos, che è un gioco di strategia militare.

Commandos

Commandos

In esso guidiamo una piccolo gruppo di personaggi con caratteristiche e abilità specifiche (il cecchino, il geniere, il marine, ecc.) tra di essi c’è la spia che può narcotizzare i nazisti, legarli, e rubandogli la divisa travestirsi da essi. Con questa modalità di gioco si possono attuare pratiche di umiliazione e violenza molto vicine a quelle di Abu Ghraib. Prendere tutti i nazisti di un livello, metterli in una stanza e grazie al geniere farli esplodere dentro l’edificio non è un problema. I nazisti legati, imbavagliati e in mutande possono essere messi in un campo e giustiziati con un mitra oppure sgozzati a uno a uno. Questi che comunemente, nel mondo reale, definiremmo, crimini di guerra, nel gioco sono strumenti per portare a termine la missione. Nessun tipo di penalità è pensata. Non c’è l’Onu o l’opinione pubblica, non ci sono giornalisti che fanno scoppiare lo scandalo c’è solo una lezione di violenza impartita ai nazisti. Non esiste una rappresaglia da parte dell’esercito nemico.

Nei giochi dedicati alla mafia, che ho provato, invece la violenza ha un costo ben definito. Il primo elemento che determina questo costo è rappresentato dalle forze dell’ordine. E’ vero che in questo tipo di giochi è possibile e obbligatorio corrompere la polizia ma è vero anche che arrivati a un certo livello di violenza la polizia interviene. Interviene in stile americano e non italiano, non tenterà quindi di catturarci ma di ucciderci con ogni mezzo necessario.

Il Padrino II

Il Padrino II

Nelle diverse versioni di GTA (forse il gioco più famoso e criticato su questo tema) il costo della violenza è rappresentato da delle stelline (più crimini commettiamo e più stelline si accendono). A tre stelline compare l’elicottero della polizia che segnalerà la nostra presenza alle pattuglie a terra tramite un fascio di luce e ci sparerà con la mitragliatrice presente sul suo ventre. A quattro stelline intervengono gli SWAT (chiamati nei GTA di nuova generazione N.O.O.S.E.) con cellulari e armi automatiche, più potenti di quelle in dotazione alla polizia, inoltre dall’elicottero che ci insegue scenderanno alcuni membri SWAT che inizieranno a spararci contro. A cinque stelline, arriverà l’FBI con veloci macchine e potenti armi automatiche quali AK47, MP5 e Carabina. A sei, ci inseguiranno anche i Militari con armi potenti e giubbotti antiproiettile, usando carri armati e camion da trasporto. (Fonte: Wikipedia)

L’altro elemento che determina il costo della violenza è rappresentato dalle bande rivali. Più “cresceremo” come criminali e più i membri delle altre bande cercheranno di ucciderci. Questo vuol dire che mentre camminiamo per strada o in auto di punto in bianco possiamo essere oggetto di attacchi violenti e veloci che hanno come unico fine quello di ucciderci.

Il costo della violenza nei giochi di mafia porta il giocatore, in modo continuativo, a fare i conti con la propria condotta e a pagarne le conseguenze. Il gioco ti intrappola creando una situazione così complicata e difficile da non permetterti di fare nulla se non di morire. Così come se giocando a guardie e ladri, al di là di quanto si è veloci a correre o a dribblare a un certo punto si sbattesse forte contro un palo. Ogni volta che si gioca. O se giocando a Super Mario Bros a un certo punto ci si trovasse davanti un muro impossibile da superare e che può essere oltrepassato solo morendo.

Il costo della violenza al posto di creare fascino crea un senso di frustrazione e di scoraggiamento. Una lezione chiara, precisa e data in modo indiretto. Il giocatore alla fine di questo tipo di esperienza potrà conoscere meglio la struttura criminale che si sono date le mafie nella nostra società ma avrà anche ben chiaro, quanto la violenza e l’illegalità non portino da nessuna parte. E’ evidente che questi giochi non possano essere messi tra gli strumenti educativi per i giovani ma sarebbe anche scorretto criminalizzarli e bollarli come promotori della violenza. La forza di un gioco, come detto all’inizio, risiede nella sua capacità di proporre qualcosa di totalmente diverso dalla realtà.

I videogiochi così come i film hanno un pubblico a cui sono indirizzati. Ci sono giochi che sono adatti solo a un pubblico adulto, la responsabilità è dei genitori e di chi rende accessibili questi giochi ai minorenni. E’ importante precisare che non sono i giovani o giovanissimi a giocare a questi videogiochi (comunemente denominati blockbuster) perché hanno sviluppato e sviluppano modalità e tipologie di gioco e videogioco differenti grazie anche alle nuove tecnologie disponibiliti. Questi giochi vengono usati in larga parte da giocatori adulti che da Operatio Wolf o Duke Nukem sono passati a GTA, il Padrino, ecc.

Su questo argomento si possono leggere anche diversi articoli, segnalo quello di Mauro Munafò su l’Espresso dal titolo eloquente I videogiochi violenti e i poveri bambini. Il ridicolo allarmismo del Corriere ci ricorda perché siamo il terzo mondo digitale ma anche, spostandoci su suolo statunitense, il post di  Jonathan Gottschall dal titolo “Does Fictional Violence Lead to Real Violence?

Concludo con una serie di riflessioni positive. In una società dove mafie e corruzione sono dominanti, dove la credibilità del mondo politico è ai minimi storici, il sistema dominante adulto non offre modelli positivi da seguire. Il rifiuto di questo mondo non può che tradursi nell’adesione di modelli differenti che sappiano dare speranza, coraggio e freschezza. Nel discorso di fine anno del 1978 il Presidente Sandro Pertini ammoniva: «I giovani non hanno bisogno di sermoni, i giovani hanno bisogno di esempi di onestà, di coerenza e di altruismo. È con questo animo quindi, giovani, che mi rivolgo a voi: non armate la vostra mano. Armate il vostro animo». Oggi vediamo più ragazze e ragazzi con la maglietta di Libera che non con quella del Padrino. Ogni anno sono oltre 8.000 giovani decidono di passare una settimana delle loro vacanze estive su un bene confiscato alle mafie partecipando ai campi di E!State Liberi. Non importa questi volontari giocano o meno a GTA (sicuramente molti l’hanno fatto e lo staranno facendo) importa cosa fanno e faranno nella loro vita reale. Dove hanno deciso di spendersi e in cosa credere. In loro risiede non tanto il futuro ma il presente di questo Paese.

– Intervento fatto nell’ambito del percorso formativo  “Le rappresentazioni della mafia: tra finzione e realtà” organizzato da Libera. Associazioni nomi e numeri contro le mafie e l’Upter. L’incontro aveva come titolo “Mafie e antimafia per immagini: graphic novel, street art e videogiochi” e si è svolto il 12 marzo 2015 presso la sede nazionale dell’Upter, via IV novembre 157. –

Di seguito tre video: uno che ci mostra la prima missione nel gioco del Padrino, uno che ci mostra una missione in GTA V e poi la fine di un episodio della serie tv Misfits. La serie televisiva racconta le avventure di un gruppo di ragazzi costretti ai lavori socialmente utili dopo essere stati arrestati per vari crimini minori che ottengono però dei superpoteri, ed è un prodotto televisivo estremamente scorretto. Nella quarta puntata della seconda serie, intitolata “Game Over” , viene presentato Tim un ragazzo che a causa del suo superpotere crede di vivere in un videogioco stile GTA generando una serie di equivoci e di violenza gratuita non indifferente. Un esempio ulteriore di quanto la vita, per quanto scorretta possa essere, si differenzia dalla finzione.



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2 thoughts on “Mafie e videogiochi, fuori dai luoghi comuni

  1. Ottimo articolo, ma mi permetto di fare due appunti, il primo sulla questione “controcultura giovanile”, il secondo sul costo della violenza nei giochi vero e proprio.

    non concordo sul fatto che il “mondo adulto” abbia bisogno di criminalizzare il mercato della controcultura nerd. Anzi, trovo che negli ultimi anni questo tipo di prodotti stiano riscuotendo sempre più successo anche e soprattutto tra gli adulti. Negli ultimi 10 anni è avvenuta una vera e propria fusione tra la cultura pop e la cultura nerd, portandoci ad un intero mercato di fumetti maturi e fruitori di fumetti maturi, videogiochi maturi e fruitori di videogiochi maturi, e così via. L’immaginario, il fantasy, l’orrorifico, la fantascienza non sono più generi di nicchia ma fanno parte della cultura generale: Star Wars, Il Signore degli Anelli, Game of Thrones, sono dei veri e propri eventi culturali che coinvolgono non più solo gli adolescenti, ma buona parte anche dei “enti”, “enta” e “anta”. Nei videogiochi in particolare questo trend è particolarmente visibile. Prendo 3 videogiochi che hanno riscosso molto successo negli ultimi anni: il The Walking Dead di Telltale (la prima stagione), The Last of Us e Bioshock Infinite. Tre giochi molto diversi tra loro ma con un grande punto in comune: il giocatore interpreta un uomo maturo, ed è accompagnato da un bambino od un adolescente in grado di suscitare in lui attaccamento ed istinto di protezione. Tutto ciò non è un caso. I ragazzini prodigio che programmavano i giochi nei garage anni fa sono cresciuti, ed ora hanno case, mogli e famiglie. Allo stesso modo i videogiocatori che hanno trascorso la loro infanzia su Super Mario e la loro adolescenza su GTA ora magari sono sposati ed hanno figli. Ma hanno continuato a giocare. L’industria dei videogiochi sa che il suo pubblico più fedele, quello degli “hardcore gamers” sta crescendo con lei, ed a questo si è adeguata. Le nuove generazioni, le giovani leve, giocano a tipi di giochi completamente diversi, quasi estranei all’otticca dei blockbuster AAA, basti pensare ai giochi per cellulari, oppure alle miriadi di giochi indie brutti resi celebri dagli youtuber oppure ancora al successo di Minecraft.

    riguardo al “costo della violenza nei videogiochi”, al di la di tante riflessioni, penso sia più una decisione di design che non filosofica. GTA, come molti altri giochi di questo tipo sono dei Sandbox, degli open world games, dei giochi che danno al giocatore piena libertà sulle proprie azioni. Inoltre essendo a tematica criminale forniscono al giocatore sin da subito gli strumenti ed il mindset per scatenare la propria violenza incontrollata (cosa che magari in altri open world, come gli RPG, non avviene). Distruggere tutto quello che capita a tiro può anche essere divertente, ma per 5, 10 minuti, poi rischia di trasformarsi nel Goat Simulator di turno e di divenire la fiera della noia. L’intervento delle forze dell’ordine serve appunto per limitare “le divagazioni ludiche” del giocatore e riportarlo sulla retta strada. “ok, ti sei divertito, ora però smetti che hai una storia da far proseguire”. Si tratta di uno strumento di design, ne più, ne meno.

  2. Ciao Filippo, ti ringrazio per il commento e le importanti precisazioni che fai che mi trovano totalmente concorde. Purtroppo la premessa a cui il mio intervento ha dovuto dare risposta è errata e questo ha segnato il taglio del post. Verissimo che non sono i giovani o giovanissimi a giocare ai videogiochi blockbuster perché hanno sviluppato e sviluppano modalità e tipologie di gioco differenti grazie anche alle nuove tecnologie disponibiliti. Verissimo, anche, che questi giochi vengono usati in larga parte da giocatori adulti che da Operatio Wolf o Duke Nukem sono passati a GTA, il Padrino, ecc. Penso che il mondo si divida in chi gioca e chi non gioca e i giocatori come tali hanno una loro cultura, fatta di linguaggi e mitologie che non possono essere compresi pienamente dai non giocatori. E qui veniamo alla tua seconda osservazione. Purtroppo temo che le persone a cui è rivolto l’intervento rientri nella categoria dei non giocatori e che non possa comprendere la noia che potrebbe generare la violenza immotivata sui giochi dedicati alla criminalità organizzata. Il prezzo della violenza è un concetto che mi serve a tradurre quella noia in qualcosa che loro possano comprendere. Sono contento del tuo commento perché rafforza e arricchisce ulteriormente una serie di concetti che purtroppo la maggior parte delle persone non conosce, non capisce e che spesso condanna in modo tanto determinato quanto irrazionale. Grazie mille.

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